Dalyko sando aprašas

 

Dalyko sando kodas

ZKSA3124

Dalyko sando pavadinimas

Žmogaus – kompiuterio sąveika

Dėstytojo (-jų) pedagoginis vardas, mokslo laipsnis, vardas ir pavardė

Dr. Kristina Lapin

Katedra, centras

Programų sistemų

Fakultetas, padalinys

Matematikos ir informatikos fakultetas

Dalyko sando lygis

pirmosios pakopos

Semestras

pavasario (6)

ECTS kreditai

4,5

VU kreditai

3

Auditorinės valandos

viso dalyko 64

Paskaitų 32

seminarų

Pratybų

laboratorinių darbų 32

Konsultacijų

Reikalavimai

Vizualus programavimas.

Dėstomoji kalba

Lietuvių

Dalyko sando tikslai ir numatomi gebėjimai

–          suvoks žmogaus ir kompiuterio sąveiką įtakojančias problemas, naudotojo interfeiso svarbą,

–          supras tinkamų ir netinkamų interfeisų įtaka naudotojo veiklai, naudotojų ir užduočių įvairovės įtaka interfeiso kūrimui, naudotojų žinių ir fizinių gebėjimų ribotumą,

–          įgys grupinio darbo įgūdžių: interfeiso architekto vaidmuo programų sistemos kūrimo komandoje,

–          supras interfeiso kūrimo etapus programų sistemos gyvavimo cikle, praktiškumo vertinimo poreikį ir metodus,

–          išmoks pasirinkti interfeiso kūrimo įrankį, atsižvelgiant į projekto reikmes,

–          gebės kurti ir vertinti interfeiso eskizinius ir detalius prototipus.
Šiame kurse yra įtvirtinamos šios Programų sistemų inžinerijos I ir II žinios: poreikių analizė ir aukščiausio lygmens tikslų formulavimas, programų sistemų projektavimas, dokumentavimo įgūdžiai. Kuriant prototipus  remiamasi Vizualaus programavimo kurse įgytomis žiniomis ir įgūdžiais.

Dalyko sando turinys

1.         Žmogaus-kompiuterio sąveikos apžvalga: įvadas (žmogus, kompiuteris, interfeisas), atsiradimo istorija, svarba, ateitis.

2.         Žmogaus ir kompiuterio sąveikos inžinieriaus vaidmuo programų sistemų gyvavimo cikle: naudotojų analizė, poreikiai ir tikslai.

3.         Naudotojo fiziniai gebėjimai: jutimo organai (rega, klausa ir kiti), sąmonė ir pažinimas, atmintis.

4.         Rekomendacijos (navigavimo, spalvinimo, neįgaliems, dėmesio atkreipimo, įvesties ir kitos), principai (naudotojų įgūdžiai ir užduotys, sąveikos stilius, „auksinės interfeiso kūrimo taisyklės“, klaidų prevencija ir kiti), teorijos (lygmenys, veiksmų–etapų modelis, GOMS modelis, gramatikos).

5.         Panaudojamumas:tikslai, sėkmės kriterijai, reikalavimai ir matai, Dixo principai.

6.         Praktiškumo vertinimas: analitiniai metodai (KLM, Fito, Chiko, praktikos dėsniai), ekspertų apžvalgos (pažintinio apėjimo, euristinis), stebėjimai, apklausos, eksperimentai.

7.         Naudotojo sąsajos kūrimą remiančios priemonės: aprašo kalbos, priemonių taksonomija.

8.         Naudotojo sąsajos projektavimas: užduotinė metodika.

9.         Grafinės naudotojo sąsajos (GNS) projektavimas: įvadas, metaforos, piktogramos, įvairių platformų stiliai, lygmenys, metodikos (objektinė, „veidu į naudotoją“, visų sutarimu), scenarijų kūrimas, socialinis poveikis, teisiniai aspektai.

10.      Tiesioginės ir virtualios naudotojo aplinkos (dvimatės, trimatės, virtualios, praturtintos virtualios).

11.      Meniu, formos ir dialogų langai.

12.      Grupinio darbo sistemų interfeisų apžvalga

13.      ŽKS standartai

14.      Interfeiso kūrimo problemos.

Pagrindinės literatūros sąrašas

1.   Schneiderman, B., Plaisant C. (2004) Designing the user interface. Addison-Wesley.

2.   Lapin, K. (2003). Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė.

3.   Čaplinskas, A. (1996). Programų sistemų inžinerija. I  dalis. Vilnius: MII.

4.   Čaplinskas, A. (1998). Programų sistemų inžinerija. II  dalis. Vilnius: MII.

5.   Raskin, Jef. (2000). The Human Interface. New Directions for Designing Interactive Systems. Addison Wesley Longman, 268 p.

Papildomos literatūros sąrašas

1. Macaulay, L. (1995) Human – Computer Interaction for Software Designers. International Thomson Computer Press.

2. Faulkner, Ch. The Essence of Human-Computer Interaction., Pearson Prentice Hall,1996.

Mokymo metodai

Paskaitose yra derinamas apžvalginis ir probleminis mokymas: pristatomos sąvokos iliustruojamos konkrečiais interfeisų kūrimo pavyzdžiais.

Per pratybas studentai atlieka keturis laboratorinius darbus: 1) naudotojų charakteristikos ir praktiškumo tikslai, 2) eskizinis prototipas, 3) prototipo  vertinimas ir 4) patobulintas prototipas.

Pratybų metu studentams aiškinami grupinių laboratorinių darbų tikslai ir struktūra. Studentai yra konsultuojami konkrečiais projekto vykdymo klausimais. Parengtų darbų grupiniai pristatymai vyksta iš anksto paskirto užsiėmimo metu.

Lankomumo reikalavimai

specialių lankomumo reikalavimų nėra.

Atsiskaitymo reikalavimai

Egzaminas

Vertinimo būdas

Kaupiamasis įvertinimas: sėkmingai apginti keturi laboratoriniai darbai  ir išlaikytas teorinis kolokviumas. Kiekvienas studentas privalo vadovauti bent vienam darbui.

Aprobuota katedros

2004-01-03

Patvirtinta Studijų programos komiteto

2005-01-10